Videos sind eine moderne, anschauliche Form der Technischen Kommunikation. Sie versprechen, komplexe Inhalte visuell zu vermitteln und Fehler beim Anwenden zu vermeiden. Deshalb werden sie als Ergänzung zu klassischen Textanleitungen eingesetzt. Oft sind sie eingebettet in HTML-Anleitungen, Supportportale oder AR/VR-Anwendungen. In der Praxis zeigt sich jedoch: Nicht alle Videolösungen erfüllen diese Erwartungen.
Usability-Tests, Feedbackrunden und Nutzerbeobachtungen zeigen, dass Videoanleitungen bzw. Instruktionsvideos nur dann vollständig ihre Wirkung entfalten, wenn sie gezielt auf reale Nutzungssituationen abgestimmt sind. Dazu zählen eine klare Navigation, intuitive Bedienung und schnelle Auffindbarkeit relevanter Videoinhalte. Fehlt diese Nutzerzentrierung, dann können Videos womöglich überfordern, abgebrochen oder ganz umgangen werden. Die Gründe dafür liegen oft weniger in der Technik als im Design der Interaktion: Sind wichtige Informationen schwer zugänglich oder wirken Bedienelemente nicht selbsterklärend, bleibt das Potenzial des Mediums ungenutzt. Wie lässt sich das ändern? Im Fokus stehen
- Interaktionsprinzipien, die für Klarheit und Orientierung sorgen,
- der Design-Thinking-Prozess, um reale Nutzerprobleme frühzeitig erkennen und testen zu können,
- sowie Best Practices aus Usability-Tests und Praxisbeispielen, die sich in der Technischen Kommunikation bewährt haben.
Außerdem zeige ich in diesem Artikel, wie die neue Norm „ISO/IEC/IEEE 26516 Development and production of instructional videos“ konkrete Anforderungen an Segmentierung, Interaktion und Zugänglichkeit formuliert und so einen verlässlichen Rahmen für die Interaktion bietet. Letztlich ist es das Ziel, ein methodisches Fundament für die Entwicklung aller interaktiven Medien zu bieten, damit neue Formate nicht nur technisch funktionieren, sondern im Arbeitsalltag wirklich genutzt und geschätzt werden.
Am Nutzer orientieren
Interaktive Medien sind nur dann vollständig nutzbar, wenn sie sich an realen Situationen orientieren. Allgemeine Annahmen über „die Zielgruppe“ helfen hier kaum weiter, denn zu unterschiedlich sind Anforderungen, Kontexte und Vorerfahrungen. Stattdessen braucht es einen Fokus, ein Szenario und ein echtes Problem: eine konkrete Persona. Damit gemeint ist ein fiktives, datenbasiertes Nutzerprofil (Ziele, Kontext, Hürden). Es repräsentiert im Designprozess stellvertretend echte Anwender. Ein Beispiel ist der Mini-Steckbrief für die Persona „Vieona Gartner“ (Tab. 01).
Warum gerade diese Persona? Vieona steht für viele mobile Anwenderinnen und Anwender, die digitale Unterstützung im Einsatz benötigen. Das passiert allerdings nicht in einem Büro oder Schulungsraum, sondern unter erschwerten Bedingungen. Für unsere Persona zählt vor allem, dass sie schnell zum Ziel kommt. Sie will nicht unbedingt das ganze Video ansehen, sondern einen bestimmten Arbeitsschritt. Oft arbeitet sie dabei unter erschwerten Bedingungen, in einer lauten Umgebung oder auch ohne stabiles WLAN. Eine Videolösung entspricht dann ihren Anforderungen, wenn sie
- schnell und zuverlässig lädt (auch bei schwacher Internetverbindung),
- eine klare, intuitive Navigation bietet (schneller Überblick über Inhalte und Kapitel),
- einfach bedienbar ist (große Schaltflächen, klare Icons, keine unnötigen Klicks) und
- Informationen wiederholbar macht (gezielt an jede Stelle springen, pausieren, kontrollieren).
Die Persona „Vieona“ hilft uns, Designentscheidungen nicht aus dem Bauch heraus zu treffen, sondern konsequent an einem klaren Nutzungskontext zu messen. Ihre Perspektive ist der Prüfstein für jedes UI-Element, jede Interaktion und jede Optimierung.

Tab. 01 Quelle Florian Kadelbach
Wo Videos an Grenzen stoßen
Selbst mit einer Persona wie Vieona bleiben die Anforderungen an interaktive Videolösungen komplex. Das gilt besonders bei der Umsetzung für das Internet. Typische Herausforderungen sind:
- Überfrachtete Oberflächen – zu viele Optionen oder Funktionen wirken schnell überfordernd, besonders auf kleinen Geräten oder unter Zeitdruck.
- Unklare Bedienkonzepte – wenn Nutzerinnen und Nutzer nicht sofort erkennen, wie sie an die gewünschte Information kommen, steigen Frust und Absprungrate.
- Technische Einschränkungen – langsame Ladezeiten, App-Download, nicht optimierte Touch-Steuerung oder instabile Netzverbindungen bremsen das Nutzen aus.
- Fehlende Fehlertoleranz – ein kleiner Bedienfehler kann dazu führen, dass das Video neu startet, oder die Person verliert die Orientierung.
Irgendein Video zu erstellen, reicht daher nicht. Interaktive Videolösungen müssen sofort verfügbar, klar strukturiert und konsequent am realen Nutzungskontext ausgerichtet sein. Sonst bleiben sie im entscheidenden Moment ungenutzt.
Mit unserer Persona Vieona entwickeln wir im nächsten Schritt konkrete Lösungen, die überprüfbar, testbar und praxisnah sind. Die Basis dafür sind die sieben Interaktionsprinzipien der ISO 9241-110.
Interaktionsprinzipien im Video
Damit interaktive Medien einfach, effizient und zuverlässig bedient werden können, wurden bereits grundlegende Prinzipien für die Mensch-Maschine-Interaktion entwickelt. Diese sind in internationalen Normen wie der ISO 9241-110 verankert. Die sieben Interaktionsprinzipien sind Grundsätze, die Interaktionen verständlich, effizient und fehlertolerant machen.
Die Interaktionsprinzipien sind universell anwendbar und gelten für sämtliche Benutzeroberflächen – ganz gleich, ob es sich um Softwareprogramme, Apps oder einen Videoplayer handelt:
- Aufgabenangemessenheit
- Selbstbeschreibungsfähigkeit
- Steuerbarkeit und Individualisierbarkeit
- Erwartungskonformität
- Fehlertoleranz
- Lernförderlichkeit
- Benutzerbindung
Gerade bei interaktiven Videos bieten die Prinzipien eine objektive Basis für alle Design- und Entwicklungsentscheidungen.
Sieben Prinzipien in der Praxis
In den nächsten Abschnitten erfahren Sie, wie sich die sieben Interaktionsprinzipien auf Lösungen im Videobereich anwenden lassen.
1. Aufgabenangemessenheit: Das User Interface des Videos unterstützt den Anwender optimal bei seinen Aufgaben. Ein Beispiel: Kapitelübersicht und Sprungmarken in der Fortschrittsleiste ermöglichen den gezielten Zugriff auf relevante Schritte, ohne das ganze Video ansehen zu müssen.
2. Selbstbeschreibungsfähigkeit: Funktionen und Bedienelemente sind klar erkennbar und erklären sich von selbst. Ein Beispiel: Eine Kapitelübersicht ist eindeutig erkennbar, lässt sich mit Klick auf einen Button intuitiv öffnen und schließen. Die Interaktion ist auf einen Blick verständlich.
3. Steuerbarkeit und Individualisierbarkeit: Anwender behalten die volle Kontrolle über Wiedergabe und Einstellungen. Der Anwender steuert das Video, nicht umgekehrt. Ein Beispiel: anpassbare Wiedergabegeschwindigkeit, ein- und ausblendbare Untertitel sowie die Möglichkeit, das Video jederzeit zu pausieren oder an jede Stelle zu navigieren.
4. Erwartungskonformität: Die Oberfläche entspricht bekannten Bedienstandards und Erwartungen der Anwender. Ein Beispiel: Play/Pause, Lautstärkeregelung, optionale Untertitel und Vollbildfunktion sind an den üblichen Positionen platziert und funktionieren, wie es eine Nutzerin und ein Nutzer erwarten können.
5. Fehlertoleranz: Das System verzeiht Bedienfehler und bietet Alternativen. Ein Beispiel: Eine geöffnete Sidebar kann sowohl über das Schließen-Symbol als auch durch Klicken außerhalb des Bereichs geschlossen werden. Bei schlechter oder unterbrochener Internetverbindung informiert ein Lade-Symbol (Spinner) darüber, dass die Anwendung noch arbeitet. So bleiben Nutzerin und Nutzer nicht im Unklaren. Außerdem wird vermieden, dass der Player abstürzt.
6. Lernförderlichkeit: Die Bedienung ist schnell erlernbar, auch für weniger geübte Nutzerinnen und Nutzer. Ein Beispiel: Tool-Tipps, Hilfetexte und konsistente Symbole erleichtern die Orientierung und den Einstieg.
7. Benutzerbindung: Die Interaktion soll angenehm und motivierend sein und den Einsatz des Mediums fördern. Ein Beispiel: Eine klare Fortschrittsanzeige, kleine Erfolgsmeldungen oder visuelles Feedback beim Erreichen von Lernzielen erhöhen die Motivation, ein Video vollständig anzusehen und wiederholt zu nutzen.
Die sieben Prinzipien sind keine Checkliste, die man am Ende eines Projekts einfach abhakt. Sie müssen im Entwicklungsprozess konsequent angewendet werden. Erst dann wirken sie. Die Prinzipien geben Orientierung, der Prozess liefert Ergebnisse: Mit Design Thinking entwickeln wir neue Ideen und validieren diese früh und iterativ.
Besser mit Design Thinking
Die Entwicklung interaktiver Videos, die bei Nutzerin und Nutzer ankommen, endet nicht mit einer Liste von Features oder mit der Einhaltung von Normen. Erst ein agiler, iterativer Entwicklungsprozess sorgt dafür, dass wirklich nutzerorientierte und nachhaltige Lösungen entstehen. Ein Beispiel ist Design Thinking: Ein agiler, iterativer Prozess mit fünf Schritten (Verstehen, Definieren, Ideen, Prototyp, Test), der Lösungen konsequent an realen Nutzerbedürfnissen ausrichtet. Im Kern steht die Aufgabe, nicht vorschnell in Lösungen zu denken, sondern zunächst zu verstehen, welches komplexe Problem überhaupt gelöst werden soll und für wen.
Im Alltag passiert es, dass zu schnell an Lösungen gearbeitet wird, ohne die eigentlichen Herausforderungen und Nutzungskontexte zu verstehen. Design Thinking unterscheidet deshalb bewusst zwischen Problemraum und Lösungsraum:
- Im Problemraum werden die realen Anforderungen, Hindernisse und Ziele der Anwender analysiert.
- Im Lösungsraum werden dann, basierend auf diesen Erkenntnissen, die besten Ideen entwickelt und getestet.
Fünf Schritte zum Video
Um Videolösungen zu entwickeln, die im Alltag helfen, verwenden wir unsere Persona „Vieona Gartner“, die Servicetechnikerin im Außendienst.
Schritt 1: Verstehen – die Welt von Vieona kennenlernen:
Wir beobachten und befragen die Zielgruppe im Einsatz: Wo nutzt sie Videos? Welche Hindernisse treten auf? So erkennen wir die wichtigsten Anforderungen. Dazu zählen klare Bedienelemente, klare Navigation, vollständige und verständliche Informationen.
Geeignete Methode: „Contextual Inquiry“, die gezielte Beobachtung im Arbeitsumfeld, um unbewusste Routinen und echte Probleme zu entdecken.
Schritt 2: Definieren – das Kernproblem auf den Punkt bringen:
Aus den Beobachtungen entsteht ein präzises Problem-Statement: „Unter Zeitdruck muss Vieona alle Informationen für den Handlungsschritt zur Verfügung haben.“ Die Fokussierung sorgt dafür, dass das ganze Team am selben Ziel arbeitet.
Geeignete Methode: „How-Might-We-Fragen“, Umformulieren von Problemen in lösungsorientierte Fragen („Wie könnten wir …?“).
Schritt 3: Ideen finden – breit denken, dann fokussieren:
Wir sammeln zunächst möglichst viele Ideen, ohne sie zu bewerten: Integration von Warnhinweisen in Videos, manuelle oder automatische Sprachauswahl, Offline-Optionen. Erst danach wählen wir gemeinsam die besten Ansätze aus.
Geeignete Methode: „Crazy 8s“, acht Ideen in acht Minuten skizzieren, um schnell unterschiedliche Lösungsrichtungen zu erzeugen.
Schritt 4: Prototypen bauen – schnell greifbar machen:
Die besten Ideen setzen wir in klickbare Prototypen um, die die Zielgruppe sofort testen kann. Zuerst passiert dies in Figma, deutlich später als funktionsfähige Integration in unseren Videoplayer. Wir sehen früh, was funktioniert. Das spart Zeit.
Geeignete Methode: „Low-Fidelity-Prototype“ in Figma; reduziert auf das Wesentliche, um sich auf Bedienabläufe anstatt auf Design-Details zu konzentrieren.
Schritt 5: Testen – funktioniert es in Vieonas Realität?
Wir testen unter realistischen Bedingungen in einem Usability-Test: Smartphone, Arbeitsumgebung, instabiles Netz. Ob die Lösung für die Praxis taugt, zeigen Messgrößen. Dazu zählen „Zeit bis zur gesuchten Information“ oder auch „Verständlichkeit bei Warnhinweisen“.
Geeignete Methode: Think-Aloud-Test; Testpersonen sprechen aus, was sie denken, während sie den Prototyp bedienen. Missverständnisse lassen sich sofort erkennen.
Dieser Prozess mit seinen fünf Schritten ist kein einmaliger Vorgang, sondern ein Kreislauf: Alle Erkenntnisse fließen stetig in die Weiterentwicklung der Lösung ein. Oft braucht es mehrere Iterationen und längere Zeiträume, bis eine Funktion wirklich ausreichend funktioniert. Wichtig ist, frühzeitig ein „MVP“ zu veröffentlichen. MVP steht für „Minimum Viable Product“ und ist die kleinstmögliche, lauffähige Produktversion mit nur den Kernfunktionen, die früh den Nutzerinnen und Nutzern echten Mehrwert bietet.
Dank Usablity-Test erhält man direktes Feedback aus realen Alltagssituationen der Nutzerinnen und Nutzer. Außerdem kann es nicht passieren, zu lange an den tatsächlichen Bedürfnissen vorbei zu entwickeln.
Entscheidend für Design Thinking ist ein agiles Mindset. Nur wer regelmäßig testet, Feedback einholt, bereit ist, gute Ideen zu verwerfen und Funktionen laufend zu überarbeiten, kann langfristig benutzerfreundliche und erfolgreiche Lösungen schaffen.
Zwei Videoplayer-Beispiele
Sehen wir uns an, wie Design Thinking und Usability Test zu einer nutzerfreundlichen Lösung führen, und zwar vom ersten Prototyp bis zur iterativen Verbesserung, die sich bewährt hat. Zwei Beispiele machen den Prozess anschaulich.
Erstes Beispiel: Warnhinweise in Instruktionsvideos; die Entwicklung von Warnhinweisen in Videoanleitungen ist ideal für den Design Thinking-Prozess in der Praxis. Ausgangspunkt war die Beobachtung (Schritt 1: Verstehen) realer Nutzerinnen und Nutzer im Einsatz. Gerade bei sicherheitskritischen Arbeitsschritten zeigte sich, dass Texteinblendungen im Video leicht übersehen werden. Das passiert dann, wenn Nutzende Zeitdruck haben oder mehrere Aufgaben gleichzeitig erledigen.
Deshalb haben wir die Herausforderung zunächst als How-Might-We-Frage (Schritt 2: Definieren) formuliert: Wie könnten wir im Video sicherstellen, dass Warnhinweise wahrgenommen und verstanden werden?
Im Ideenfindungsprozess (Ideate) entstanden verschiedene Lösungsansätze: von akustischen Signalen bis zu großflächigen interaktiven Elementen. Als Prototyp wurde schließlich ein so genanntes Modal entwickelt. Es stoppt das Video und zeigt den Warnhinweis in Textform prominent an. (Schritt 3 und 4: Ideate & Prototype).
In einem Usability-Tests an der Hochschule Furtwangen (Schritt 5: Testen) wurde dieser Prototyp mit Probanden getestet. Im Think-Aloud-Verfahren sprachen sie ihre Gedanken während der Nutzung offen aus. Die Erkenntnisse waren zentral für das Redesign in der nächsten Iterationsschleife:
Unklare Statusanzeige – mehrere Nutzende waren unsicher, ob das Video tatsächlich pausiert und der Warnhinweis wirklich interaktiv ist; die Lösung: Überarbeitung des Buttons nach gängigen Designstandards (etwa Google Material Design).
Verunsicherndes Wording – die Formulierung „Verstanden und weiter“ des Buttons löste bei manchen Testerinnen und Testen Unsicherheit aus. Was tun, wenn sie den Hinweis nicht verstanden haben? Die Lösung: Das Wording wurde überarbeitet, um diese Barriere zu senken.
Unklare Herkunft der Warnung – einige Probandinnen und Probanden fragten sich, ob es sich um eine Warnung aus dem Video oder um eine Systemmeldung des Geräts (Abb. 01). Die Lösung: Es wurden eindeutige visuelle Abgrenzungen geschaffen, damit die Einordnung und der Bezug zum Video sofort klar ist (Abb. 02).

Abb. 01 (l.) Vorher: Wenig selbsterklärender Warnhinweis (Stand 2019).
Abb. 02 Nachher: Klare Navigation, eindeutiges Wording, bekannte visuelle Darstellung (ab 2021).
Quelle Florian Kadelbach
Im Ergebnis waren die Probandinnen und Probanden während des Usability Test dankbar dafür, dass wichtige Warnhinweise direkt im Video enthalten sind. Die Information selbst wurde als hilfreich und relevant wahrgenommen. Die eigentlichen Herausforderungen lagen weniger am Inhalt, sondern in der Nutzbarkeit und der Interaktion. Nach mehreren Iterationen im engen Austausch mit der Zielgruppe entstand so ein Warnhinweis-Modal. Es verbindet optimal Aufgabenangemessenheit, Selbstbeschreibungsfähigkeit und Erwartungskonformität.
Unser zweites Beispiel beschäftigt sich mit der Sprachumstellung. Auch bei weiteren Features zeigt sich, dass der Design Thinking-Prozess nicht nur bei der Entwicklung neuer UI-Elemente hilft. Auch das Verringern unnötiger Interaktionen gelingt damit. Das macht unser Beispiel der Sprachauswahl im Videoplayer deutlich.
In der Analysephase fiel auf, dass viele Nutzerinnen und Nutzer gar kein Bedürfnis nach einer manuellen Sprachauswahl im Videoplayer hatten. Daher stellte sich die Frage: „Wie könnten wir es Nutzenden so einfach wie möglich machen, die Videoinhalte in ihrer Sprache zu sehen – ohne sie mit zusätzlichen Sprachvarianten zu überfordern?“
Ursprünglich war eine prominente Sprachauswahl im Videoplayer vorgesehen. Im Usability-Test mit Probandinnen und Probanden zeigte sich, dass fast alle erwarteten, die Videos würden automatisch in ihrer Sprache angezeigt.
Die beste Lösung war keine zusätzliche sichtbare Funktion, sondern eine softwareseitige Automatisierung. Die bevorzugte Sprache wird nun automatisch anhand der im Browser eingestellten Sprache erkannt und im Video voreingestellt. Falls die Person die Sprache dennoch ändern möchte, kann sie dies wie gewohnt über die Einstellungen des Videoplayers tun.
Das Ergebnis: „Mehr“ ist nicht immer „besser“. Durch gezieltes Weglassen und konsequentes Reduzieren der Optionen entsteht ein deutlich intuitiveres Nutzererlebnis. Dieses Credo ist ganz im Sinne der Prinzipien Erwartungskonformität und Aufgabenangemessenheit.
Der Design-Thinking-Prozess motiviert, nicht nur an neue Funktionen zu denken, sondern auch zu vereinfachen. Steve Jobs brachte es auf den Punkt: „Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works.“
Standards und Barrierefreiheit
Die neue Norm ISO/IEC/IEEE 26516 kann als Qualitätsmaßstab für interaktive Videoanleitungen dienen. Wir haben den Nutzerfokus geschärft (Persona), gute Interaktion umgesetzt (ISO 9241-110) und iterativ getestet (Design Thinking). Damit wir nicht in einen „Alles-neu-und-immer-wieder-testen“-Modus verfallen, setzen wir nun neben dem Prozess einen zweiten Anker: Standards. In den nächsten Abschnitten zeige ich Ihnen, wie Norm- und Accessibility-Anforderungen den Weg vorgeben, Risiken reduzieren und Entscheidungen beschleunigen.
Die ISO/IEC/IEEE 26516 (FDIS, 2025) behandelt erstmals gesamt, wie Instruktionsvideos bzw. Videoanleitungen konzipiert, gestaltet und bereitgestellt werden sollen. Sie ist ein roter Faden. Er beginnt bei der Planung und führt über die Produktion bis zur Auslieferung und Qualitätskontrolle. Die Norm betont Anforderungen an die Usability.
1. Benutzerzentrierte Planung und Analyse
- Zielgruppen, Aufgaben und Nutzungskontext müssen früh und methodisch analysiert werden (Stichwort: Personas, Task-Analyse, Nutzungsszenarien).
- Ergebnisse fließen in Aufbau, Inhalte, Interaktionen und Detailgrad der Videos ein.
2. Struktur und Navigation
- Videos sollen in klare, nachvollziehbare Segmente gegliedert werden (Kapitelmarker, Progressbar-Übersicht, Zwischentitel).
- Nutzer müssen Kapitel und Themen des Videos gezielt ansteuern können.
3. Interaktive Elemente
- Interaktionen wie Buttons, Quiz oder Hotspots sind explizit erlaubt und empfohlen, wenn sie den Lernprozess unterstützen.
- Die Steuerung muss intuitiv und barrierefrei sein. Ob Touch, Maus, Tastatur: Alles muss funktionieren.
4. Zugänglichkeit (Accessibility)
- Untertitel, Transkripte und ausreichende Lesbarkeit der Texte sind gefordert und können optional aktiviert werden.
- Anpassbare Abspielgeschwindigkeit und Bedienungshilfen.
5. Technische Robustheit
- Videos müssen stabil laufen, auch bei schwacher Internetverbindung oder auf unterschiedlichen Endgeräten.
- Verzicht auf proprietäre Plug-ins oder zusätzliche Hürden für die Wiedergabe (Web, Mobile, Desktop).
Vergleich mit WCAG
Die Web Content Accessibility Guidelines (WCAG 2.2) sind Standard des W3C. Der Standard macht Webinhalte für alle Menschen zugänglich. Dafür enthält er die Erfolgskriterien (A, AA, AAA), die sich testen lassen. Die WCAG 2.2 beziehen sich bei Videos vor allem auf folgende Aspekte:
- Wahrnehmbarkeit; Untertitel, Audiodeskription, klare visuelle Hinweise, Mindestkontrast
- Bedienbarkeit; alles per Tastatur steuerbar, Fokus sichtbar, Touch- Ziele groß genug, Alternativen für Gestensteuerung
- Verständlichkeit und Robustheit; klare Interaktionen, selbsterklärende Labels, kein technisches „Abstürzen“
Für Videoersteller ist wichtig, dass sich viele dieser Anforderungen mit den Vorgaben von ISO 26516 und den sieben Interaktionsprinzipien überschneiden. Dieses Zusammenspiel ist entscheidend für rechtssichere, nachhaltige und nutzerfreundliche Videoanleitungen.
Das Wichtigste für die Praxis
Technische Videoanleitungen sind dann richtig nützlich, wenn Informationsqualität, Usability und sprachliche bzw. technische Barrierefreiheit ein hohes Niveau haben. Für die Praxis sollten Sie fünf Punkte mitnehmen:
1. Nutzerorientierung als Leitprinzip – die Entwicklung digitaler Anleitungen sollte immer von den realen Bedürfnissen und Nutzungssituationen der Nutzerinnen und Nutzer ausgehen. Personas sind geeignet, um den Blick für die Zielgruppe zu schärfen.
2. Iterative Prozesse etablieren – anstatt auf einmalige „Big Bang“-Lösungen zu setzen, lohnt sich ein schrittweiser und fortlaufender Verbesserungsprozess. Methoden wie Design Thinking helfen, echte Nutzerprobleme zu identifizieren und Lösungen immer wieder zu überprüfen und zu optimieren.
3. Branchenstandards und Normen nutzen – aktuelle Standards und Normen, etwa für Instruktionsvideos (zum Beispiel ISO/IEC/IEEE 26516) und Barrierefreiheit (zum Beispiel WCAG 2.2), geben eine klare Richtung für die Gestaltung und Qualitätssicherung vor.
4. Interaktionsprinzipien als Kompass – die sieben Interaktionsprinzipien der ISO 9241-110 sind keine einfache Checkliste. Vielmehr handelt es sich um einen Kompass für alle Phasen der Entwicklung (von der ersten Idee bis zum fertigen Produkt).
5. Usability-Tests mit echten Nutzern durchführen – der Praxistest mit der Zielgruppe ist unverzichtbar. Schwachstellen lassen sich aufdecken und Lösungen finden, die im Arbeitsalltag funktionieren. Feedback sollte systematisch erhoben, analysiert und in die Weiterentwicklung integriert werden.
Literatur zum Artikel
ISO 9241-110:2020 – Grundsätze der Dialoggestaltung.
ISO/IEC/IEEE 26516 (FDIS, 2025) – Anforderungen an die Erstellung von Instruktionsvideos.

